Համաձայն IDC-ի «Համաշխարհային AR/VR ականջակալների շուկայի եռամսյակային հետևման հաշվետվության, 2021 թ. 4-րդ եռամսյակ», 2021 թվականին AR/VR ականջակալների համաշխարհային առաքումները կհասնեն 11,23 միլիոն միավորի, որը տարեկան աճը կազմում է 92,1%, որից VR ականջակալները կկազմեն: առաքված Ծավալը հասել է 10,95 մլն միավորի, որից Oculus-ի մասնաբաժինը հասել է 80%-ի։ Ենթադրվում է, որ 2022 թվականին VR ականջակալների գլոբալ առաքումը կկազմի 15,73 միլիոն միավոր՝ տարեկան կտրվածքով 43,6% աճ։
IDC-ն կարծում է, որ 2021 թվականը կլինի այն տարին, երբ AR/VR գլխի վրա տեղադրված էկրանների շուկան կրկին կպայթի 2016 թվականից հետո: Համեմատած հինգ տարի առաջ՝ ապարատային սարքավորումների, տեխնիկական մակարդակի, բովանդակության էկոլոգիայի և ստեղծման միջավայրի առումով՝ հինգ տարվա համեմատ: առաջ էական բարելավմամբ՝ արդյունաբերության էկոլոգիան ավելի առողջ է, իսկ արդյունաբերության հիմքը՝ ավելի ամուր:
Այնուամենայնիվ, VR արդյունաբերության ուշ մեկնարկի պատճառով տարբեր արտադրողների արտադրանքի գծերը երկար չեն: Համաշխարհային շուկայի տեսանկյունից Oculus Quest շարքը և Sony PSVR շարքերը շարունակում են մնալ ուղու առաջատարները: Միևնույն ժամանակ, այս փուլում խաղերը շարունակում են մնալ VR ականջակալների հիմնական տեսարանը:
Օրինակ վերցրեք Oculus-ի բովանդակության խանութը, նրա տրամադրած հավելվածների մեծ մասը կապված է խաղերի հետ: Ինչ վերաբերում է Sony-ի PSVR-ին, այն խաղային աքսեսուար է Sony-ի PlayStation-ի համար։
Համաձայն արտասահմանյան շուկայի հետազոտական գործակալությունների տրամադրած հանրային տեղեկատվության՝ 2018 թվականի դրությամբ PS4-ի վաճառքներն ԱՄՆ-ում զբաղեցնում են առաջին տեղը աշխարհում՝ ավելի քան 30 միլիոն միավորով, ինչը համարժեք է ընդհանուր համաշխարհային վաճառքի մեկ երրորդին: Նրա վաճառքներն աշխարհում երկրորդ տեղն են զբաղեցրել Ճապոնիայում՝ 8,3 միլիոն միավոր, Գերմանիայում և Մեծ Բրիտանիայում՝ համապատասխանաբար 7,2 միլիոն և 6,8 միլիոն միավորով:
Օբյեկտիվորեն ասած՝VR խաղերիսկապես այն հավելվածներն են, որոնք լավագույնս արտացոլում են սուզվելու և փորձառության զգացումըVR սարքեր; Մյուս կողմից, խաղերը նաև ամենաարագ միջոցն են դրամական հոսքերն իրականացնելու և ընթացիկ VR սպառողի վերջում դրամական հոսքերը վերադարձնելու համար:
Այնուամենայնիվ, ներքին շուկայում բջջային խաղերի խաղացողները հիմնական խաղերի խաղացողներն են, իսկ խաղային կոնսոլի խաղացողները միշտ փոքրամասնություն են կազմում:
Սա նաև հանգեցրել է այն փաստին, որ VR ականջակալների հետ զուգակցված խաղային կոնսուլները շատ տարածված են արտասահմանյան տնային ժամանցի սցենարներում, բայց ներքին շուկայում հիմնական պահանջարկը չեն:
Ներկայում, խաղերի սցենարների առումով, հայրենական բրենդներն ավելի հավանական է, որ օգտատերերին գրավելու համար արտոնյալ քաղաքականություն կիրառեն։ 2021 թվականին ներքին VR-ի բոլորը մեկում շուկայի C-end-ը կկազմի 46,1%:
Որպես օրինակ վերցնելով տեղական սպառողական մակարդակի VR ականջակալներ արտադրող Pico-ն, երբ նա թողարկեց Pico Neo3-ի վերջին սերունդը, այն գործարկեց «180 օր գրանցում և կես գնով» միջոցառումը: Ականջակալն ակտիվացնելուց հետո օգտատերերը կարող են 180 օրվա ընթացքում ամեն օր կես ժամ խաղալ VR խաղեր՝ գնման գնի դիմաց գումարի կեսը վերադարձնելու համար։
Ինչ վերաբերում է iQIYI-ի VR ականջակալին՝ IQiyu VR-ին, այն ուղղակիորեն նվազեցրեց 30 հիմնական VR խաղեր, որոնց արժեքը կազմում է մոտ 2000 յուան՝ մինչև 0 յուան, և սկսեց «300 օր գրանցում և ամբողջական վճարում» արշավը կոնկրետ մոդելների համար:
Թեև սահմանափակ ժամանակով անվճար խաղերը կարող են օգտատերերին VR ականջակալներ ներգրավելու միջոց լինել, VR ականջակալների համար ամենակարևորը խաղի օգտատերերի խմբից դուրս գալն է և ավելի հայտնի «անփոխարինելի» փորձի ապահովումը:
Այնուամենայնիվ, առաջնորդվելով մետավերսի կոնցեպտով, ապագայում չինական շուկայում շատ փոփոխություններ կլինեն
IDC-ի վերլուծաբաններն ասում են, որ չինական շուկայում խոշոր ապրանքանիշերի նոր արտադրանքի թողարկման տեմպերն արագացել են, գները զգալիորեն նվազել են, ապարատային արտադրողները մեծացրել են ներդրումները բովանդակության էկոլոգիայում, դիվերսիֆիկացրել են շուկայավարման մոդելները և դիվերսիֆիկացրել վաճառքի ուղիները:
Ոլորտի ինսայդերները լրագրողներին ասացին, որ թեև Oculus Quest 2-ը դեռ չի մտել չինական շուկա՝ հայրենական ապրանքանիշերի զարգացման համար տեղ բացելու համար, Oculus-ի, Sony-ի և այլ ընկերությունների հետ մրցելու համար, անհրաժեշտ է շարունակել ջանքեր գործադրել VR-ի կառուցման գործում։ բովանդակային էկոլոգիա՝ նոր մրցակցային լանդշաֆտում ավելի շատ ձայն ունենալու համար:
Հրապարակման ժամանակը՝ ապրիլի 22-2022