Չինաստանից արտահանվող VR ականջակալների քանակը գերազանցել է 10 միլիոնը, չինական շուկան նոր շրջադարձային կետ է մտել

IDC-ի «Գլոբալ AR/VR ականջակալների շուկայի եռամսյակային հետևման զեկույցի, 2021 թվականի 4-րդ եռամսյակ»-ի համաձայն՝ AR/VR ականջակալների համաշխարհային մատակարարումները 2021 թվականին կհասնեն 11.23 միլիոն միավորի, ինչը տարեկան 92.1%-ով ավելի է, որից VR ականջակալները կմատակարարվեն։ Ծավալը հասել է 10.95 միլիոն միավորի, որից Oculus-ի բաժինը հասել է 80%-ի։ Հաշվարկվում է, որ 2022 թվականին VR ականջակալների համաշխարհային մատակարարումները կկազմեն 15.73 միլիոն միավոր, ինչը տարեկան 43.6%-ով ավելի է։

Վիրտուալ իրականություն

IDC-ն կարծում է, որ 2021 թվականը կլինի այն տարին, երբ AR/VR գլխին ամրացվող էկրանների շուկան կրկին կբռնկվի 2016 թվականից հետո։ Հինգ տարի առաջվա համեմատ, սարքավորումների, տեխնիկական մակարդակի, բովանդակության էկոլոգիայի և ստեղծագործական միջավայրի առումով, հինգ տարի առաջվա համեմատ, այն էական բարելավման հետ մեկտեղ, արդյունաբերության էկոլոգիան ավելի առողջ է, իսկ արդյունաբերության հիմքը՝ ավելի ամուր։

VR առաքումներ

Սակայն, VR արդյունաբերության ուշ մեկնարկի պատճառով, տարբեր արտադրողների արտադրանքի շարքերը երկար չեն։ Համաշխարհային շուկայի տեսանկյունից, Oculus Quest շարքը և Sony PSVR շարքը դեռևս առաջատարներն են։ Միևնույն ժամանակ, այս փուլում խաղերը դեռևս VR ականջակալների հիմնական թատերաբեմն են։

Որպես օրինակ վերցրեք Oculus-ի բովանդակության խանութը, որի տրամադրած հավելվածների մեծ մասը կապված է խաղերի հետ: Ինչ վերաբերում է Sony-ի PSVR-ին, այն Sony-ի PlayStation-ի խաղային աքսեսուար է:

Արտասահմանյան շուկայի հետազոտությունների գործակալությունների կողմից տրամադրված հանրային տեղեկատվության համաձայն՝ 2018 թվականի դրությամբ, PS4-ի վաճառքը Միացյալ Նահանգներում աշխարհում առաջինն էր՝ ավելի քան 30 միլիոն միավորով, որը համարժեք է համաշխարհային վաճառքի ընդհանուր ծավալի մեկ երրորդին։ Ճապոնիայում դրա վաճառքը աշխարհում երկրորդն էր՝ 8.3 միլիոն միավորով, Գերմանիայում և Մեծ Բրիտանիայում՝ համապատասխանաբար 7.2 միլիոն և 6.8 միլիոն միավորներով։

վիրտուալ իրականության խաղ

Օբյեկտիվորեն ասած,VR խաղերիսկապես այն ծրագրերն են, որոնք լավագույնս արտացոլում են ընկղմման և փորձի զգացումըVR սարքեր; մյուս կողմից, խաղերը նաև VR սպառողի համար դրամական հոսք ապահովելու և դրամական հոսք վերադարձնելու ամենաարագ միջոցն են։

Սակայն, ներքին շուկայում բջջային խաղերի խաղացողները հիմնական խաղացողներն են, իսկ խաղային կոնսոլների խաղացողները միշտ փոքրամասնություն են կազմում։

Սա նաև հանգեցրել է այն փաստին, որ VR ականջակալներով զուգակցված խաղային կոնսոլները շատ տարածված են արտասահմանյան տնային զվարճանքի սցենարներում, բայց ներքին շուկայում հիմնական պահանջարկը չեն կազմում։

Ներկայումս, խաղային սցենարների առումով, տեղական ապրանքանիշերն ավելի հակված են օգտագործել արտոնյալ քաղաքականություն՝ օգտատերերին գրավելու համար։ 2021 թվականին ներքին VR «բոլորը մեկում» շուկայի C-վերջին մասը կկազմի 46.1%։

Որպես օրինակ վերցնելով Pico-ի՝ սպառողական մակարդակի VR ականջակալների արտադրող ընկերությանը, այն թողարկեց Pico Neo3-ի վերջին սերունդը և մեկնարկեց «180-օրյա գրանցում և կես գնով» միջոցառումը: Ականջակալը ակտիվացնելուց հետո օգտատերերը կարող են ամեն օր կես ժամ խաղալ VR խաղեր՝ 180 օրվա ընթացքում՝ գնման գնի կեսը հետ ստանալու համար:

Ինչ վերաբերում է iQIYI-ի VR ականջակալին՝ IQiyu VR-ին, այն ուղղակիորեն իջեցրել է գրեթե 2000 յուանի արժողությամբ 30 հիմնական VR խաղերի գինը մինչև 0 յուան ​​և մեկնարկել է «300-օրյա գրանցում և լրիվ վճարում» արշավ որոշակի մոդելների համար։

Չնայած սահմանափակ ժամանակով անվճար խաղերը կարող են լինել օգտատերերին VR ականջակալներով գրավելու միջոց, VR ականջակալների համար ամենակարևորը խաղի օգտատերերի խմբից դուրս գալն ու ավելի տարածված «անփոխարինելի» փորձառություն ապահովելն է։

Այնուամենայնիվ, մետատիեզերքի հայեցակարգով պայմանավորված, ապագայում չինական շուկայում շատ փոփոխություններ կլինեն։

VR կինոթատրոն

IDC վերլուծաբանները նշել են, որ չինական շուկայում խոշոր ապրանքանիշերի նոր ապրանքների թողարկման տեմպը արագացել է, գները զգալիորեն նվազել են, սարքավորումների արտադրողները մեծացրել են ներդրումները բովանդակության էկոլոգիայի, մարքեթինգային մոդելների և վաճառքի ուղիների բազմազանության մեջ։

Արդյունաբերության ներկայացուցիչները լրագրողներին հայտնել են, որ չնայած Oculus Quest 2-ը դեռևս չի մուտք գործել չինական շուկա՝ տեղական ապրանքանիշերի զարգացման համար տեղ ազատելու համար, Oculus-ի, Sony-ի և այլ ընկերությունների հետ մրցակցելու համար անհրաժեշտ է շարունակել ջանքեր գործադրել VR բովանդակության էկոլոգիայի կառուցման գործում՝ նոր մրցակցային միջավայրում ավելի մեծ ձայն ունենալու համար։


Հրապարակման ժամանակը. Ապրիլի 22-2022